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Snapimals独立游戏不能对市场说不

发布时间:2021-01-22 12:26:49 阅读: 来源:酸洗缓蚀剂厂家

11月26日,BebopBee工作室的游戏《Snapimals》收到了一份感恩节大礼。继上周获得App Store优秀新游戏推荐,Google Play也在昨天将其列为优秀新游戏推荐。

我们在上周曾推荐过这款游戏。游戏玩法在手机移动平台不多见,核心是“探索”、“拍照”。玩家探索发现不同的野生动物,抓拍下动物的各种形态,丰富博物馆的照片,进而解锁高级地图,发现更多的动物。游戏的上架分类在“家庭游戏”一栏,实际玩起来也轻松自在,动物的造型很容易让人喜欢。

游戏的最大特点就是“抓拍”,拍照的机会稍纵即逝,老虎上树的场景20次游戏能碰到1次,一个疏忽就又是20次游戏的等待,而猴子从树干后露头只会停留3秒,操作镜头是来不及了,只能看运气。

至目前为止,游戏上线一周多的时间,对于一款几乎没有推广的独立游戏来说,在App Store取得了不错的成绩,美国区和中国区都稳居在免费榜前50,玩家的评价也比较统一,多数认为游戏的玩法有趣,操作简单,全年龄段通吃。

游戏稳居在中国和美国免费游戏榜的前50位

这款精致的小游戏是怎么做出来的?开发过程中又有什么故事?我们与采访了BebopBee工作室的负责人Rajeev Nagpal,从创意、开发、未来等几个方面,与他聊聊与游戏相关的故事。

想与大厂分庭抗礼的小工作室

BebopBee工作室成立于2014年3月。工作室有两个目标,第一个是带给玩家充满感情和智慧的游戏体验,第二个则是让游戏受到全年龄段玩家的欢迎。当然每个工作室的口号都是响亮的,制作的游戏的水平则是参差不齐。

不过,Rajeev Nagpal的自信程度远远超过普通的工作室。在他眼中,独立游戏工作室应该有更大的作为:专注品质与原创性,做出世界级的游戏,与传统游戏大厂分庭抗礼。

团队成员合照

团队人员的构成支撑他完成这一理想。Gabriel Stock和Cristian Zanier是另外两个联合创始人,也都是游戏开发届的老江湖。其他成员来头不小,曾就职于EA,NAMCO,TinyCo,Zynga这些著名大厂,熟稔F2P的制作模式,已经成功做出多款畅销榜排名前列的游戏。不过,Rajeev Nagpal想要实现的更多,“我们聚集在一起,是想做‘Great Art’(充满了艺术感)的游戏出来。”

Rajeev Nagpal是印度人,30多岁,人到中年,能在这个年纪出来创业,热爱挑战是他的最大特点了。我问到他,如果不做游戏,你会选择从事什么职业。他的回答出人意料:“中东地区的和平谈判专家。”

团队在讨论游戏设计

Rajeev Nagpal和游戏结缘要追溯到30年前。上世纪80年代,父亲带他来到新德里街头的一家游戏厅。他至今都记得当时的场景,“玩的是马里奥赛车,我震惊了。”他当时已经是任天堂的忠实玩家,这是他最爱玩的游戏之一。父母和游戏,在很多时候似乎是一对天敌,和父亲一起玩游戏,让他感受到很多孩子在童年时代难以想象的快乐。所以,工作室的第二个目标看起来顺理成章,“父母和游戏从来不是对立的,全家其乐融融的玩游戏,我相信可以做到”。

致敬,任天堂

不仅是Rajeev Nagpal,整个团队都是任天堂的粉丝,他开玩笑的说,是否为“任饭”是他组建团队的首要标准。他也向我阐释了对任天堂游戏哲学的理解。

关于游戏的美好记忆填满了我的少年时代,我认为任天堂关注游戏的细节和感受,能够触碰到人心的最深处。

因此,游戏的灵感来源于任天堂的游戏也不足为奇了。1997年,任天堂在其第三代家用机N64上,推出过一款名为《Pokémon Snap》的口袋妖怪拍照游戏。

据VG的数据统计,《Pokémon Snap》的全球销量有363万。在全部n64游戏中排名11,比《塞尔达传说:梅祖拉的假面》还要高;和口袋妖怪家族其他的游戏相比,游戏在n64平台的口袋游戏中排第二,在口袋妖怪游戏中排在14名,也算是不错的成绩。

在口袋妖怪家族中,这也是不错的成绩

在《Pokémon Snap》的游戏中,主角坐着小车沿着轨道自行前进,沿途会遇到各种口袋妖怪,瞅准时机拍下他们的形态,结束后博士会给照片评分。而各种口袋妖怪的习性设定也游戏中充分体现,随着道具的增多(苹果,笛子),便可以人为影响精灵的行为,比如让皮卡丘上滑板、胖丁唱歌,都是可能出现的场景。

《Pokemon Snap》的游戏截图

“既然我们这么喜爱任天堂的游戏,为什么不能在手机上实现这个玩法?”基于这种想法,《Snapimals》应运而生。

在游戏里,我们可以看到很多向《Pokémon Snap》致敬的设计。比如游戏中玩家扔出小球会吸引动作做出特殊姿势,在《Pokemon Snap》里,玩家扔出的红苹果也具有相同效果;《Pokémon Snap》的一大乐趣是收集各种姿势的精灵图鉴,而《Snapimals》的博物馆中,每个动物都有七八种姿势图鉴。“我们在游戏细节模仿了《Pokémon Snap》,并且收到了很好的反馈。”Rajeev Nagpal认为对经典的借鉴是一条省力的方法。

《Snapimals》里,吸引动物的变成了绿色的小球

除了向经典致敬,Rajeev Nagpal告诉我,他们希望游戏有更宽广的意义:不仅包含了人类对摄影和动物的感情,还有一种环境对置身其中的人类所产生的影响。

Rajeev Nagpal在2013年去过一趟日本,迪斯尼乐园里的一个项目令他着迷——人们坐在小车上,一路上有很多镭射激光组成的鬼魂从角落窜出。这个场景给他留下了深刻的印象,甚至在夜里他都会做噩梦。他认为是“环境对人产生的巨大的影响”。他还去了数家猫咪咖啡店,看到店里的猫咪和顾客和谐相处。在那里他采访了一些顾客,发现人们很欢迎猫咪的存在,而且非常乐于接受这种环境,“人又会因不同的环境做出改变,这太有趣了”。

没有薪水的18个月

对于一款手游来说,18个月的开发周期已经不短了。

Rajeev Nagpal认为过程虽然漫长,但却是“值得纪念”的。在采访的邮件中,他先用了两大段篇幅表达对团队以及家人和朋友的感谢。采访过一些国外开发者后,我对于司空见惯的相互赞美也习以为常。不过在听到他的经历后,才明白他感谢的意义。

上文提到过,工作室的成员基本都在游戏开发圈里摸爬滚打了几年,技术层面的问题对他们来说困难不多。真正的问题出现经济层面。

工作室的财政情况始终处于糟糕的状态,在很长时间内,团队成员没有薪水。万幸的是,他们全是单身,而且日常开销也不多。“我可能是世界上最幸运的创业者,他们奉献出最大的热情与耐心。”Rajeev Nagpal告诉我,团队工作室在旧金山湾区,一个月需要烧掉1万美元,在这种困难的境地下,团队的大部分成员都用尽全力工作了一年,几乎没人有怨言。

没有薪水的游戏开发,确实需要一些热情和勇气

Rajeev Nagpal还把18个月的开发过程比喻成“旅行”,个中滋味,三言两语很难说清楚。为了节省成本,工作室最初就设置在他的家里。开始项目的那天,10个团队成员充满仪式感的在他家卧室“歃血为盟”,其实就是他讲了几句话,其他人鼓掌通过。“工作室的伙计分不同时间住在我家,我们相互写借条,他们借我的车开,我们一起去看电影、一起吃饭、一起生活、这种同生共死的感觉就像是打一场战斗。”

“我喜欢过程中所有的荒唐,所有高潮与低谷。”

在他眼里,正是因为有了这群队友,他们才能坚持下去。“我有时候禁不住谦卑的对上帝说,我爱团队,如果最终游戏的市场反响不错,我首先会对他们曾经无条件的牺牲和信任做出回报。”而现在,游戏也如他们所料,获得了不错的成绩,带来了可观的收入,工作室也终于良性的运转起来。

虽然没有薪水,游戏美术还是设计出高品质的人设,比如这只萌萌的长颈鹿

Rajeev Nagpal承认,自己的做法有些孤注一掷,有些疯狂。他认为独立游戏团队要想成功,没有什么秘诀。“老生常谈的一个真理——热爱并且坚持下来。”这是所有开发者都明白的道理,但真正能坚持下来却很难。

独立游戏不能对市场说“不”

Rajeev Nagpal不是一个理想主义者,在采访中他不断提到“mass-market”(畅销的)这个词。

在他眼中,检验独立游戏成功与否的标准只有一个——市场,在商业大潮面前,独立游戏不能对市场说不。“别人夸你游戏做得好可能是出于情面,玩的人多、玩家反响好、会付费,这些才能证明我做出一款可以被称之为‘成功’的独立游戏。”他没有掩饰对去年最成功的休闲游戏《天天过马路》的艳羡之情,也希望自己的游戏可以达到那个高度。

《天天过马路》的制作团队

游戏目前在世界范围内的Apple Store排名都不错,Rajeev Nagpal也对目前的下载量感到满意,他没有透露具体数据,只是说已经超出了想象。游戏的评论量也随之水涨船高,至截稿时,美国区有4000条,中国区也有500条评论。玩家反馈的问题除了收集玩家的反馈意见,他对玩家群体的建设也有自己的理解。

我们构建了一个玩家群体,所有团队成员都可以和玩家直接交流。这使我们更直接的接受玩家意见,这也让玩家感到亲切,会持续对我们保持关注,对以后游戏的开发、推广提供了方便。

游戏目前已经对玩家反映最集中的胶卷恢复时间做出修改,由原先的2小时40分钟改为30分钟。在即将到来的更新中,除了将增加最新的地图Dino岛,还将支持中文。“中国玩家在推特上积极向我反馈,非常感谢他们,我们也相应的做出改变。”

游戏在推特的直播消息不断

Rajeev Nagpal还透露工作室将继续以一年一款的速度推出游戏。下一部作品仍然是一款拍照游戏,主题将换成科幻风格,预计在2016年年中上市。“拍照游戏的市场是很广阔的,我们也会坚持这个路线。”他还有个更大的计划,在2017年的时候,工作室将打造出类似《愤怒的小鸟》一样的泛娱乐体系,推出以游戏IP的电影、图书和周边产品。

“是时候谈论未来了,我们有清晰的规划和执行力。《Snapimals》只是一个开始,我们最好的作品永远是下一款。”

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